Innovación educativa

Resumen del trabajo en el foro de discusión
Tema: Recursos para la innovación educativa a través de redes.
Moderador: Marcos Gerardo Minor Jiménez
Propósitos del foro: Analizar y debatir colaborativamente sobre los Webquest como un recurso para la innovación educativa.
Preguntas generadoras del debate:
1.- ¿Cómo pueden las webquest desarrollar procesos de aprendizaje desde la perspectiva cognitiva y sociocultural? (desarrollo cognitivo y Zona de Desarrollo Próxima de Vigoyski)

2.- ¿Qué aspectos debe considerar una webquest para el correcto desarrollo de los aprendizajes?

Resumen:
En el foro de discusión del tema 5, del curso Redes Telemáticas en la educación virtual que forma parte del doctorado en educación de la escuela de ciencias de la educación, se realizó un extenso debate sobre los recursos para la innovación educativa a través de redes, en el que se expusieron ideas y comentarios relacionados con el desarrollo de procesos cognitivos con el uso de las webquest , visto desde el enfoque sociocultural y por otra parte se cometo sobre los aspectos que se deben considerar para lograr estos aprendizajes, con el uso de recursos como las webquest.
Desarrollo de procesos de aprendizaje mediante las webquest : una perspectiva desde el enfoque sociocultural.
Primeramente, Minor (2013) inicia aclarado que para poder entender esta relación entre el paradigma sociocultural y las webquest,  tendríamos que partir de la misma definición del término Webquest. Roig (2007, p.225) comenta que “una webquest es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo basado principalmente en recursos existentes en la internet. Se trata pues de una actividad de búsqueda informativa guiada en la red”.
De esta manera se rescatan algunos términos importantes que guardan relación con la teoría sociocultural de Vigostky como la resolución de problemas, el trabajo colaborativo y el aprendizaje guiado. (Minor, 2013).
Cortes (2013) apoya este comentario y señala que "los WebQuest proporcionan un espacio para aprender de forma colaborativa y guiada en donde con ayuda de los recursos tecnológicos el aprendizaje se convierte en un proceso social." Además agrega al respecto que, según Lara y Repáraz (2007) los estudios que analizan el efecto del aprendizaje colaborativo en el aprendizaje de los estudiantes ha señalado beneficios tanto cognitivos (solución de problemas, retención, adquisisción de conceptos, productividad, calidad de razonamientos, transferencia de lo aprendido) como afectivos (mejores relacioners interpersonales, apoyo social, atribución del resultado -éxito o fracaso- al grupo, curiosidad y motivación, compromiso con el aprendizaje). 
En una segunda aportación Minor (2013) se también comenta que desde un enfoque sociocultural, para que una persona aprenda debe de interactuar con su contexto y con otras personas, es por lo tanto necesaria la colaboración. Y enfatiza que  para Vigotsky (citado en Hernández, 2006, p.157) “lo psicológico y lo educativo, es una construcción conjunta del yo y los otros, del yo y los instrumentos sociales, en fin, del yo y las comunidades culturales”. En nuestro contexto estaríamos hablando de las computadoras, el internet y en general los recursos tecnológicos y las redes sociales como instrumentos sociales y culturales. 

Ramírez (2013) retoma el concepto inicial de las webquest, pero agrega que como recurso y herramienta del docente, sirve para guiar a los alumnos, tiene ventajas, des esta manera cita a Temprano, (2007) para enumerarlas de la siguiente manera:.
  • Los alumnos se sienten motivados con el uso de las webquests. Si la webquest ha sido bien concebida y realizada por el profesor, el alumno experimentará curiosidad por conocer el final de la aventura que se le propone y completará todos los pasos del proceso.
  • A lo largo de ese proceso va adquiriendo los conocimientos que el profesor ha previsto necesarios para que se cumplan los objetivos pedagógicos inicialmente propuestos.
  • Con el uso de las webquests, el alumno desarrolla su capacidad de resolución de problemas, así como las de análisis, síntesis y selección. Se incrementa su espíritu crítico y su capacidad de extraer sus propias conclusiones y desarrollar un pensamiento individual.
Cortés (2013) completa diciendo que la webquest desarrolla procesos de aprendizaje porque -por un lado- al presentarle una guía, un andamiaje, el estudiante obtiene una ruta a través de la cual puede construir y compartir su propio aprendizaje con el profesor, creador del andamiaje -primero- y reforzar el conocimiento con la aplicación empírica que implica la tarea que debe desarrollar posteriormente con ese conocimiento. Además, al desarrollar la actividad en pequeños grupos, el estudiante colabora con otros procesos de aprendizaje -los de sus compañeros-; lo que refuerza y enriquece su propia experiencia en muchos sentidos, más allá del objetivo curricular. Autoestima, cooperación, respeto, responsabilidad, multiculturalidad, entre otros.
Dentro de los conceptos que se abordaron en esta  se encuentran los relacionados con dos términos claves señalados por el enfoque sociocultural como son la zona de desarrollo próximo y el andamiaje. Méndez (2013) complementa la discusión comentando que  según la teoría sociocultural de Levy Vygotsky, el conocimiento se da cuando el sujeto interactúa con su entorno desde una perspectiva social y cultural. Y agrega que las persona aprende de manera más eficiente cuando es expuesta de manera consistente a la educación en la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). La ZDP es la diferencia de desarrollo que se logra cuando una persona resuelve un problema de forma independiente y el desarrollo potencial que se pueden conseguir al resolver el problema, con la guía de un docente o de un compañero más capaz.
Además Méndez (2013) cita a Reyes (2011) para señalar algunos aspectos implícitos de la metodología de las webquest en la teoría sociocultural como:
• Propicia que el desarrollo se lleve a cabo en un contexto sociocultural.
• La enseñanza ha de dirigirse al desarrollo potencial del educando y el aprendizaje debe impulsar el desarrollo.
• La educación promueve el desarrollo de las funciones psicológicas superiores.
• El lenguaje es importante porque hace posible el desarrollo cognitivo.
• La guía del docente es un apoyo valioso hasta que el alumno domine la tarea de aprendizaje. El docente intenta en la WebQuest, la creación y construcción de zonas de desarrollo próximo (puentes que enlazan el espacio entre lo que se conoce y lo que puede ser conocido), por medio de la estructuración de un sistema flexible y estratégico de andamiaje. 
• El alumno se da cuenta "cómo" aprende y "qué" aprende.
• La evaluación que se propone es dinámica contextualizada, centrada en procesos y productos y encaminada a valorar el potencial de aprendizaje.
• El trabajo colaborativo favorece la adquisición de destrezas sociales (expresión verbal, confrontación con otras opiniones, ideas e informaciones; se extraen conclusiones que faciliten los acuerdos).
 Para contestar el debate Minor (2013) profundiza en el concepto de andamiaje y lo define apoyado en Hernández (2006, p.185) como un proceso en el que “el experto-enseñante, en su intento por enseñar varios saberes (habilidades, conceptos, etc.) en el aprendiz crea un sistema estructurado de ayudas y apoyos para guiar el manejo de dichos saberes por parte del alumno-novato; es decir, a través de un proceso interactivo y dialógico, el experto-enseñante tiende estratégicamente un conjunto de andamios, por medio de los cuales el alumno-novato va elaborando las construcciones necesarias para dichos contenidos”. Y complementa con una serie de características propias del andamiaje en el aprendizaje.
Cortes (2013) indica que Lara y Repáraz (2007) sostienen que el andamiaje o guía afecta positivamente el resultado de los estudiantes. El andamiaje sirve como herramienta cognitiva que ayuda a los estudiantes a organizar eficazmente su pensamiento y a recuperar información cuando la necesitan.
Por su parte, Raquel (2013) complementa la definición del concepto de andamiaje al señalar que para explicar lo que ocurre en el ámbito educativo, en el que los maestros apoyan al alumno para utilizar una estrategia cognitiva que les permita desarrollar su potencial (Mesa,2012). 
Minor (2013) en relación con las funciones de guía que debe tener el docente desde el paradigma sociocultural y  la forma en que podemos ir proporcionando el apoyo a los alumnos, agrega que  Hernández (2006) identifica cinco niveles de control creciente que se asocia con diferentes tipos de ayuda, en donde menos control representa menos ayuda y más control, más ayuda, los cuales son:
Nivel 0: Bajo control del enseñante, ninguna ayuda.
Nivel 1: Sugerencias verbales generales (“qué se podría hacer aquí”)
Nivel 2: Sugerencias verbales concretas (“aquí podrías usar el equipo informático”).
Nivel 3: Indicar materiales (¿por qué no usas el trazador de gráficos?)
Nivel 4: Preparar materiales (seleccionar y disponer todos los materiales)
Nivel 5: Alto control del enseñante, hacer una demostración del uso de los instrumentos ( a aprender) (p.186).
Cortes (2013) apoya las ideas anteriores y agrega su aportación desde el punto de vista de Onrubia,quien afirma que las Webquest y cualquier otro uso educativo de las TIC como los Blog o los Wikies implicarían uso de recursos tecnológicos de valor añadido, que transformarían positivamente la interacción profesor - estudiante y con ello, su forma de enseñar y de aprender. 
Para explicarlo, añade que Onrubia, parte del entendimiento de que el constructivismo de orientación sociocultural defiende el protagonismo compartido de profesores y estudiantes.  Por un lado, dice Onrubia, se considera al estudiante como el protagonista de su experiencia de aprendizaje. El aprendizaje es posible gracias a la voluntad y acción del estudiante en pro de la conexión de sus conocimientos previos con el contenido por aprender. Por el otro lado, se cree que tal proceso de conexión es posible gracias a la intervención del profesor, efectiva como tan experto sea en la materia y en la enseñanza. 
Cierra su aportación diciendo que:  el WebQuest es una herramienta de alto valor que bien desarrollada, agrega alto valor a los procesos de enseñanza y aprendizaje centrados en el estudiante, apoyada en la interacción y la colaboración basada en redes telemáticas.(Cortes, 2013).
Aspectos a considerarse en las webquest para el correcto desarrollo de los aprendizajes
En este segundo planteamiento del foro de discusión, Méndez (2013)  señala que Dodge (2002, citado en Cegarra, 2008) ofrece cinco sugerencias para elaborar una Webquest:
1. Incluir sitios web atractivos, sencillos pero de calidad. Esto implica asumir criterios pedagógicos de diseño y congruencia de conceptos.
2. Administrar los grupos de trabajo y los recursos disponibles para explotar el potencial y habilidades de los participantes.
3. Motivar a los participantes a pensar para lograr un aprendizaje significativo.
4. Fomentar el uso de los recursos, tanto la computadora como el internet; de acuerdo al interés de los participantes y del tema, fomentar la creación de blogs y otros productos como por ejemplo animaciones, videos, etc.
5. Construir una estructura para el logro del aprendizaje, basado en tres andamiajes

En este mismo sentido, Minor  (2013) se centra en aspectos que tienen que ver con el diseño y comenta que si una webquest no está bien diseñada, por más innovadora que parezca, puede dificultar que se logren los aprendizajes. Y recurre a Autores como Roig (2007) para señalar los siguientes:
·         Respecto al contenido, diseñar una webquest es similar a diseñar una unidad didáctica con una estructura determinada.
·         Respecto al diseño gráfico, será como diseñar una página web donde tendremos en cuenta el soporte electrónico, y por lo tanto, los aspectos propios de dicho soporte: relación fondo-texto, tamaño de letra, colores, imágenes, enlaces, etc.
·         Debe tratar un tema que pertenezca a alguna área curricular.
·         Los apartados de la webquest serán : introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusiones y orientaciones para el profesor o guía didáctica.
·         Estará dirigida al alumnado, (excepto el apartado de orientaciones), por lo que el texto estará adaptado a su edad.
·         Internet será un recurso importante en la webquest por lo que enlazaremos a otras web.(p.229).
Cortés (2013) comenta que La selección de los materiales, la estructuración de la búsqueda o –como lo llama Charo, 2007- el andamiaje que se le facilita al estudiante para su búsqueda. Bernie Dodge (1995, citado en Holgado, 2010 p.4) dice que las WebQuest “han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso de su tiempo y se centren en cómo utilizar la información más que en su búsqueda”. Entonces, no quiero que el estudiante pierda tiempo buscando recursos, se los facilito y le doy pie para que busque más; pero lo más importante es que sea capaz de adquirir conocimiento y transformarlo en un producto (tarea). 
Ramírez (2013) comenta que en EDUTEKA (2005) mencionan que la WebQuest se componen de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión, que podrían ser consideras actividades del aprendizaje basadas en la red, las cuales pueden llevarse a cabo en el transcurso de una clase, para cubrir un tema corto y muy específico, o en un tiempo mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje,
Minor (2013) agrega a este comentario que algunos autores como Roig (2007) incluyen un elemento más, las orientaciones para el profesor o también señalada como guía didáctica.

Este apartado “es el único que no está dirigido al alumnado sino al profesor para orientar a cerca de cómo utilizar la webquest en el aula, ”(p.229). En él se especifican aspectos como la justificación y utilidad de la webquest, nivel educativo al que va dirigido, relación curricular, objetivos, contenidos, conocimiento previos que deben tener los alumnos y otros pasos a seguir; de tal manera que propone la siguiente estructura:
· Introducción
· Tarea
· Proceso
· Conclusión
· Evaluación
· Orientaciones para el profesor (o guía didáctica).

La evaluación en las webquest
A pesar de que el aspecto de la evaluación, nos se contemplaba como parte de las preguntas detonadoras, el tema salió a relucir  cuando Méndez (2013) plantea la pregunta: ¿cómo se puede evaluar el aprendizaje en una actividad como la Webquest?
De igual manera Méndez (2013) comenta que de acuerdo a Coffman (2009) una rúbrica es el mejor método a utilizar para evaluar una WebQuest, en ella se identifica cuáles son los objetivos de aprendizaje y esto facilita que los estudiantes comprendan lo que se espera de ellos. Se puede utilizar de la taxonomía de Benjamín Bloom la síntesis y evaluación para asegurar que los estudiantes están pensando críticamente acerca de la tarea en cuestión.
 Una característica que debe cumplir la rúbrica es que sea relevante, consistente y justa, el estudiante deben identificar en ella los criterios específicos para lograr el éxito, también permite que los miembros del grupo evalúen a los demás.
Minor (2013) complementa la aportación indicando que Roig (2007) también coincide en su uso para evaluar en las webquest por ser (las rúbricas) una escala de valoración donde se indican los criterios de evaluación y la calificación correspondiente según dichos criterios.  Y agrega que otros autores como Martínez,(2013) también recomienda la utilización de las rubricas y entre sus ventajas señalan que “promueven expectativas de aprendizaje al clarificar cuáles son los objetivos del aprendizaje o reducen la subjetividad de la evaluación” (p.186).
También existen otras opciones, además de la rúbrica que pueden usasrse como instrumentos de evaluación en las webquest,. “Otra opción para desarrollar la evaluación es mediante cuestionarios electrónicos, aunque es menos objetivo, se pueden plantear preguntas abiertas” (Martínez, 2013).

Referencias
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